Perkembangan teknologi saat ini makin bertambah pesat. Khususnya perangkat-perangkat yang sudah ada pun diperbarui sehingga mereka memiliki berbagai macam fitur menyenangkan namun sangat berguna. Teknologi Virtual Reality atau VR pun juga melakukan hal yang sama yaitu adanya pembaruan performa VR untuk pengalaman yang lebih berkesan.

Informasi Lengkap Terkait Peningkatan Performa VR untuk Kamu

Cukup banyak yang mengulas tentang bagaimana VR mengubah kehidupan manusia salah satunya membantu dalam bidang pendidikan, pemasaran, dan hiburan. Contohnya seperti adanya perangkat untuk simulasi mengemudi, kampanye pemasaran suatu brand, atau bermain game untuk melepas penat.

Perkembangan yang terlihat dalam VR misalnya seperti perangkat headset wireless atau nirkabel, lalu kemampuan untuk menciptakan VR stand-alone atau dapat dimainkan tanpa harus ada hubungan dengan konsol atau PC lain, lalu variasi aplikasi dan game nya yang semakin banyak dan tersebar luas.

Walau begitu, teknologi Virtual Reality juga masih membutuhkan perbaikan yang harus diperhatikan para pembuatnya. Tidak hanya bagian menarik, namun sampai saat ini VR memiliki beberapa hal agar penggunanya semakin nyaman untuk menggunakannya. Berikut perbaikan yang harus dilakukan untuk perkembangan performa VR yang lebih baik di masa depan.

PELEMPAR AKURAT

Saat menggunakan headset VR dengan pengontrol, gerakan tangan memang sudah tereksekusi dengan baik. Tetapi, masih ada sedikit masalah dengan hal itu, yakni sulitnya menavigasi lemparan jika dibutuhkan di sebuah permainan. Pengontrol sulit untuk mendeteksi dan menawarkan rasa berat benda yang ingin ‘diambil’, sehingga pada saat melempar hasilnya tidak sesuai dengan apa yang diharapakan. Pelemparan terkadang terlihat aneh dan tidak wajar, begitu pula dengan kecepatannya. Ada beberapa game yang membutuhkan pengguna untuk menambah objek virtual namun tidak akan ada bedanya jika pengguna tidak merasakan beban tersebut.

Microsoft saat ini sedang mencoba untuk memperbaiki hal itu. Solusinya bisa ada dalam umpan balik haptic, atau sebuah teknologi terbaru yang mengedepankan sebuah perangkat agar bisa memberi umpan balik indrawi kepada pengguna. Contohnya, sebuah controler akan bisa memberikan perasaan beban yang digenggam, atau bahkan dapat memberi rasa sakit. Lalu, contoh sehari-hari seperti mode getar handphone yang biasa Anda gunakan.

Pada bulan Oktober, Microsoft meluncurkan PIVOT, yakni perangkat haptic yang digunakan di pergelangan tangan agar secara akurat memberikan mekanisme melempar dan menggenggam, lalu juga membiarkan tangan Anda terasa bebas saat tidak menggenggam apapun. Teknologi ini diharapkan menjadi controller yang dibutuhkan untuk perkembangan VR di masa depan.

MOTION SICKNESS

Motion sickness atau mabuk gerak adalah perasaan yang umum didapatkan oleh pengguna setelah memakai headset VR. Perasaan mual tersebut muncul karena dalam penggunaan VR, Anda berada pada dunia maya yang bergerak, namun tubuh Anda tidak berjalan atau bergerak sesuai dengan apa yang dilihat.

Sangat disarankan untuk memulai penggunaan VR dengan permainan yang tidak membutuhkan gerak berjalan yang terlalu banyak seperti Beat Saber, karena akan membantu anda fokus dengan suatu hal dan tidak berpindah tempat. Walaupun begitu, terkadang pemain yang sudah terbiasa pun dapat menderita motion sickness.

Baru-baru ini, Valve Bersama dengan OpenBCI sedang meneliti headset yang berinteraksi langsung dengan sinyal otak untuk mengurangi efek mual yang diderita pengguna VR. Kecepatan refresh juga merupakan faktor yang mempengaruhi. Spesifikasi nilai Hertz sedang diusahakan. Saat ini Oculus Quest 2 mempunyai spesifikasi cukup tinggi yaitu 90Hz, meskipun belum mencapai bar 120Hz Indeks Valve.

Opsi kenyamanan juga sudah umum pada game VR yang memberikan pilihan pengaturan seperti menonaktifkan goyangan kamera, pengaturan mode gerak, pembatasan bidang penglihatan, tapi hal-hal tersebut membuat pengembang VR terasa tidak konsisten.

Salah satu solusi adalah dengan memberikan peringatan agar pengguna bisa tahu apa yang harus diekspektasi. Walau hanya sedikit membantu, tapi lebih baik ada daripada tidak. Para calon pengguna bisa membuat keputusan sebelum memilih permainan. Oculus Store memberi kode warna pada setiap permainan yang berarti ‘Nyaman’, ‘Sedang’, dan ‘Intens’. Saat ini hanya Oculus saja yang memberikan peringatan ini, belum digunakan oleh pengembang lain seperti Steam, Viveport, dan yang lainnya.

PENETAPAN HARGA

Memang kebanyakan perangkat headset Virtual Reality dengan resolusi terbaik ada di harga yang mahal sehingga kurang terjangkau, apalagi jika dihubungkan dengan PC (karena perangkat utama PC nya pun juga sudah mahal).

Perangkat yang terkenal mahal adalah Oculus Quest yang mulai dari harga Rp. 5juta, Vive Cosmos mulai Rp. 13juta, dan Valve Index mulai Rp. 20jutaan.  Lalu, ada headset VR yang dihubungkan dengan PC seperti Oculust Rift yang harganya mulai Rp. 8jutaan.

Harga yang sangat bervariatif memang menjadi salah satu hal yang harus dipikirkan baik-baik oleh calon pengguna agar tidak salah memilih headset VR sesuai kebutuhan dan anggaran.

AKSESIBILITAS

Masalah yang paling utama pada peningkatan performa VR adalah aksesibilitasnya. Cukup banyak game yang disediakan memerlukan aktivtas namun mobilitas pengguna terbatas. Atau jika pengguna menderita rabun dan harus memakai lensa kontak jika ingin memasang headset VR. Hal tersebut tidaklah mudah dan alergi bisa menyerang jika terlalu lama memakainya.

Microsoft telah membuat SeeingVR untuk pengguna yang mempunyai masalah penglihatan. Oculus menyediakan ‘Accessibility Virtual Reality Checks’ (Pemeriksaan Aksesibilitas Virtual reality) dan untuk SteamVR, 2MW telah meluncurkan WalkinVR. Walau begitu, masalah ini masih jauh dari solusi tepat.

KENYAMANAN HEADSET

Dari awal datangnya headset VR, sudah ada saran agar pengguna untuk beristirahat di setiap kurun waktu tertentu. Tetapi akan berbeda ceritanya jika pemain terlalu asyik dan lupa untuk melakukannya. Karena manusia memang tidak terbiasa untuk memakai headset (yang cukup berat seperti ini) untuk sehari-hari, maka ada sedikit akibat fisik yang akan dialami. Seperti pegal leher, hidung, mata, dan kepala.

Beberapa solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menambahkan bantalan di sisi headset, atau membeli strap atau pengikat yang dapat menyeimbangkan berat dari perangkat VR yang akan dipakai tersebut. Aksesoris tersebut dijual secara terpisah tentunya.

GERAKAN KAKI

Penggerakan dalam perangkat VR masih sulit dilakukan dengan benar. Adanya perpindahan dalam game VR terkadang masih tidak terasa terlalu dalam, mirip seperti masalah pada pelemparan yang belum akurat. Tidak hanya gerakan tangan dan kaki, bahkan VR dan pengontrol belum dapat meregistrasikan gerak seluruh tubuh Anda. 3dRudder dan AgileVR punya solusi yang menjanjikan: adanya pengontrol kaki dan exoskeleton, meski mengurangi pelindung kekuatan Ripley dan lebih banyak melacak gerakan penjepit lutut. Keduanya adalah solusi ringan yang dapat melacak gerakan kaki Anda. Namun, karena teknologi ini belum diadopsi oleh pengembang VR seperti Oculus atau Valve, teknologi tersebut masih tetap tersisihkan.

Saat ini, pengembang VR harus menemukan solusi dari masalah-masalah tersebut agar di masa depan, perangkat VR bisa dipakai dengan nyaman oleh khalayak.

Dapatkan Virtual Reality & Augmented Reality Terbaik untuk Bisnis Anda

Konsultasi gratis dari Smarteye untuk kebutuhan VR dan AR Bisnis anda.

Write a Comment

Konsultasi Gratis, untuk Anda

Beragam fitur Virtual dan Augmented Reality telah kami sediakan untuk berbagai tujuan dan kebutuhan. Ketahui mana yang terbaik untuk anda secara cuma-cuma.